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 自己制作--flash记忆训练游戏

作者:美健康    文章来源:ynpj.com    点击数:    更新时间:2007-12-8

 



  首先,在Flash中新建一个movie clip符号,命名为balls1。在符号的编辑状态下新建两个图层,在第一个图层的第7帧到第11帧建立圆盘由有到无的motion动画效果,在第21帧到第25帧建立圆盘由无到有的Motion动画效果。在第二个图层中的第7帧到第12帧建立一个图案由无到有的动画效果,从第13帧到第20帧建立一个图案的放大效果,从第20帧到第25帧建立一个图案由有到无的motion效果。


动画效果的时间线


  使用相同的方法再建两个新图层,照上述步骤制作出完全相同的motion效果,不过圆盘和图案的位置要与上面的不同(位置大家自定义),最好在4×3的矩形范围内。


4×3的矩形范围


  然后,我们要给动画添加Action。

  新建一个图层,命名为timeline,此游戏所有的Action都集中在此图层,方便编辑和修改。

  在第1帧添加as为gotoAndStop(5);

  //跳到第5帧,后面我们要在第5帧添加“stop();”,使游戏一开始处于停止状态。

  在第2帧添加as为gotoAndStop(3);

  在第3帧添加as为stop();

  在第4帧添加as为gotoAndStop(3);

  在第5帧添加as为 stop();

  在第6帧添加as为gotoAndStop(5);

  分别在第12和第31帧添加as为stop();

  //游戏运行到此帧时停止播放。

tellTarget ("../balls3") {

nextFrame();

}

tellTarget ("../balls4") {

nextFrame();

}

tellTarget ("../balls5") {

nextFrame();

}

tellTarget ("../balls6") {

nextFrame();

}

tellTarget ("../balls7") {

nextFrame();

}

  //先分别指定“主场景”中的balls3到ball7五个Movie clip,然后分别运行每个Movie clip当前帧的下一帧。

  分别在第13和第32帧插入关键帧,然后添加如下Action。

play();

  //影片运行到此帧时继续播放。

tellTarget ("../balls3") {

nextFrame();

}

tellTarget ("../balls4") {

nextFrame();

}

tellTarget ("../balls5") {

nextFrame();

}

tellTarget ("../balls6") {

nextFrame();

}

tellTarget ("../balls7") {

nextFrame();

}

  //分别指定主场景中的balls3到ball7五个Movie clip,运行每个Movie clip当前帧的下一帧。

  分别在第25和第44帧添加as为gotoAndStop(5);

  分别在第58和第77帧添加如下as。

tellTarget ("../balls8") {

nextFrame();

}

  //balls8是Mc num的实例名,用来控制游戏剩余圆盘对数的变化,当跳到下一帧则数字减1。

  分别在第63和第82帧添加as为gotoAndStop(3);

  上面所有as的所在帧并不是随意添加的,而是与圆盘及图案所有Motion的所在帧相对应,这样才能在游戏中调用不同的Motion。

  最后,按照上面的方法,再制作从balls2到balls6的其它5个类似的Movie clip影片剪辑,不同之处是每对圆盘背后的图案要不相同。

  5.在此我们要制作记数变化的效果。首先新建一个Movie clip影片剪辑,插入六个关键帧,分别将前面做好的6个数字符号按逆续放到第1到第6关键帧中(第1关键帧放数字6……第6关键帧放数字1)。然后新增一个图层,命名为timeline,同样插入六个连续的关键帧,并给每个关键帧都添加Action为“stop();”,让影片运行到每帧都停下来。


记数变化的时间线



 

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